Suite au lancement de la section jeu de rôle, voici le compte-rendu de notre première partie du 5 novembre 2019 par le meneur de jeu Cédric.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est dans le Casus Belli N° 60 – l’enfant qui croyait aux légendes.

  • Système de jeu : Chroniques Oubliées
  • Univers : ville sainte de Laelith (selon Casus Belli HS2 de février 1990)
  • Casting :
    • Béatrice : Llewellyn, elfe barde
    • Bertrand : Aetheled, humain marchand (enfin… voleur, mais ce n’est pas un truc qu’on dit dès la première rencontre)
    • Frédéric : Nebmik, gnome forgesort
    • (Julien : Archibald, humain chevalier) absent de l’épisode
    • Julien : Hvort, humain barbare

 

Laelith, la cité sainte. Chaque jour, environ 800 pèlerins, marchands et aventuriers gravissent la route qui serpente le long de la falaise de Vorn (1 500 mètres de haut). Parmi eux, cinq aventuriers qui ont tous une bonne raison de venir à Laelith : découvrir la ville, trouver un boulot, ou encore profiter des multiples opportunités que peuvent offrir un endroit aussi cosmopolite. L’un d’entre eux, Nebmik le gnome, a hérité de l’échoppe de son oncle récemment disparu, Ifel Grumpatte, un apothicaire dont la boutique, la « Tour Ifel », se trouve sur la place de la Fontaine Neuve, dans la Terrasse de la Prospérité (les quartiers de la ville sont appelés des Terrasses, car la ville se trouve sur un plateau incliné).

Après leur ascension, nos héros sont accueillis par la douane de la ville qui, en plus de percevoir une taxe d’entrée de quelques pièces, les déleste de leurs affaires, qui leur seront rendues au terme de la quarantaine réglementaire. La douane dirige ensuite nos héros vers le Lazaret, un immense bâtiment dans lequel tous les nouveaux arrivants sont examinés sous toutes les coutures par les prêtres des quatre temples de la ville. Après deux nuits, une journée et de multiples examens (qui, en termes de jeu, nous permettent de remplir la fiche et l’historique de chaque joueur), nos héros récupèrent leurs affaires de bon matin et se dirigent vers la première auberge venue pour y faire un copieux petit-déjeuner (durant lequel ils passeront très, très près d’une rixe avec la patronne lorsque l’un d’entre eux mettra en doute le rapport qualité/prix de la nourriture servie).

Ils mettent ensuite le cap vers la Terrasse de la Prospérité pour se rendre à la « Tour Ifel ». En chemin, sur le pont des marchands, Aetheled exerce ses talents de pickpocket… euh… trouve une bourse et la récupère afin de la rendre à son propriétaire quand il le retrouvera. Toujours prévoyant, il achète avec le contenu de la bourse (c’est un emprunt bien sûr), une corde et un grappin de qualité moyenne, après avoir tenté en vain de négocier le prix avec un marchand retors…

L’histoire s’accélère quand nos héros entendent des cris d’enfant dans une impasse sombre et déserte : trois malandrins essayent de se saisir d’un garçonnet qui ne se laisse pas faire. N’écoutant que leur courage, nos cinq aventuriers volent au secours de l’enfant et font déguerpir les malandrins. Choqué, l’enfant s’appuie sur la porte de la maison… qui s’entrouvre et aspire littéralement le garçon. Pendant ce temps, Aetheled, qui montait la garde, voit débouler une dizaine de mercenaires équipés d’armures de cuir et d’épées. Ces derniers se précipitent sur nos héros en hurlant, vraisemblablement décidés à les découper en rondelles. Adepte du célèbre dicton « Action, Réaction », Aetheled lance immédiatement un couteau vers le mercenaire de tête et lui entaille la joue. Ce dernier ralentit alors l’allure, visiblement surpris par l’attaque qu’il vient de subir. Ses comparses encerclent nos aventuriers. Le combat s’engage : Aetheled passe de la dague à la rapière, Hjort mouline avec sa hache à deux mains, Nebmik se planque derrière Archibald le chevalier (dit « Bonne-Chère ») qui profite de son « ample » charisme et de son bouclier pour effrayer les adversaires, et Llewellyn lutte pour sortir sa rapière de son fourreau… Très vite, nos héros réalisent que quelque chose ne va pas : les brigands sont beaucoup moins dangereux qu’ils en ont l’air, ils frappent mollement et leurs armes se brisent facilement. Ces derniers battent très vite en retraite et s’enfuient horrifiés. Dans la débâcle, l’un d’entre eux chutera « malencontreusement » au sol et sera violemment « percuté » dans le dos par la hache à deux mains de Hjort le barbare (il faut admettre qu’une fois lancée, il est difficile d’arrêter ce genre d’outil, et cela d’autant plus quand la cible est au sol).

Une fois débarrassés des assaillants, Llewellyn fouille rapidement le mercenaire au sol qui, étant mort, ne proteste pas. Elle trouve sur lui quelques piécettes et constate avec surprise que son épée (celle du mort, vous suivez ou pas ?) n’a pas de tranchant et ressemble à un accessoire de comédien. Notre groupe essaye ensuite de pénétrer dans la maison. La porte est bloquée de l’intérieur. Aetheled escalade la façade (une compétence très importante quand on fait du commerce), passe par une des fenêtres à l’étage puis débloque la porte pour ses compagnons. La maison est en ruine et abandonnée. Dans ce qui semble avoir été une cuisine, ils trouvent une margelle recouverte d’une lourde plaque en bronze sous laquelle est coincé un morceau de la chemise du garçonnet. Hjort soulève la plaque et découvre un escalier. Nebmik en tête, le groupe s’engouffre dans le tunnel. Aetheled, quant à lui, part chercher le mercenaire mort pour cacher son corps dans la maison.

En bas des marches, le groupe découvre une cave encombrée de détritus et d’objets en bois moisis (parfait pour faire des torches). Au bout de la pièce, un couloir s’enfonce vers l’est. Nebmik fonce vers le couloir, suivi de Llewellyn et Hjort, et se retrouve face à spectre : un chevalier impressionnant qui les toise d’un regard sombre. Pendant ce temps, Archibald le chevalier examine la cave et entraperçoit du mouvement dans les détritus. Curieux, il dérange sans le vouloir trois rats gros comme des chiens qui se jettent sur lui. Aculé dans un coin, Archibald fait des vocalises et se défend comme il peut. Délaissant le spectre, qui reste immobile, ses compagnons lui prêtent main-forte dans son entreprise de dératisation (Llewellyn embroche un rat, Nebmik écrase la tête d’un autre avec son bâton, et Hjort découpe le dernier en deux avec sa hache). Aetheled, après avoir fait le ménage au rez-de-chaussée, retrouve ses quatre compagnons en train de s’acharner sur le dernier rat vivant. Imaginez le tableau !

Aetheled décide d’examiner le spectre. Prudemment, il lui lance un couteau qui passe au travers et rebondit sur le mur. Lorsqu’il touche le spectre du doigt, ce dernier disparaît : ce n’était qu’une illusion. Plus loin, le groupe débouche sur une petite caverne qui sent le brûlé. Au sol se trouvent deux masses carbonisées difficilement identifiables. Tel Sherlock Holmes, Archibald cherche des indices et découvre trois trous dans les murs. Poussant plus loin son enquête, il dérange à nouveau, et encore une fois sans le vouloir, les occupants de ces trous : cinq araignées géantes qui attaquent immédiatement le groupe. Elles sont très rapides et difficiles à toucher. Malgré cela, Llewellyn réussit à en éborgner une. Une araignée saute sur la tête de Nebmik et le mord sévèrement au visage. Après avoir broyé l’araignée qui l’agressait, Hjort viendra libérer Nebmik en embrochant la bête avec son javelot. Archibald, de son côté, sera l’auteur d’une scène d’anthologie. Gêné par une araignée qui avait décidé de se coller au plastron de son armure, Archibald trébuche et tombe à plat ventre. Sous le choc, la carapace de l’araignée craque un peu, mais la bête continue de s’agiter et d’essayer de mordre son hôte. Archibald essaye alors de l’écraser en pesant sur elle de tout son poids, mais son « ample charisme » se révélant insuffisant. Nebmik, tout juste débarrassé de son arachnéen, prend alors son élan, bondit (enfin autant qu’un gnome peut bondir), et retombe tel un catcheur sur le dos d’Archibald. La pauvre araignée encaisse alors très mal le surplus de « charisme » et éclate comme une pomme trop mûre, recouvrant Archibald d’un jus vert et nauséabond. Après examen, les deux masses carbonisées au sol se révèlent être des araignées fraîchement passées au bûcher.

Après une petite pause bien méritée, nos héros trouvent au fond de la grotte un couloir récemment creusé qui débouche sur une porte. Derrière cette porte qui n’est pas fermée, ils découvrent ce qui semble être une réserve : de nombreux articles, caisses et bouteilles y sont soigneusement rangées. Dans un coin, un escalier mène à l’étage. Aetheled en tête, le groupe monte et se retrouve dans une pièce coupée en deux par un lourd rideau en velours. Soudain, le rideau s’ouvre, des confettis volent, un orchestre se met à jouer, et nos aventuriers se retrouvent face à une vingtaine de personnes entrain de chanter « Joyeux anniversaire Toryll ». Quelques instants plus tard, l’ambiance retombe et un colosse barbu demande aux héros où est son fils Toryll. Ce colosse, Narghill, un riche marchand, explique alors avoir organisé cette fête pour son fils, un garçon à l’esprit très romanesque. Pour cela, il a loué les services d’une troupe de comédiens qui, déguisés en esclavagistes, devaient tenter d’enlever l’enfant tandis que le reste de la troupe, déguisée en mercenaires, devaient apparaître au moment critique et sauver Toryll dans un combat épique. Un retour à la charge des esclavagistes aurait forcé les « sauveurs » à s’enfuir par les souterrains, à affronter l’illusion créée par un ami mage de Narghill (les araignées n’étaient pas au programme), puis à déboucher dans la cave où se trouve tous les invités.

Narghill envoie quelques hommes dans les tunnels à la recherche de son fils pendant qu’il discute avec les aventuriers. Ses hommes trouvent alors un passage secret. N’ayant aucune confiance dans la police de la ville, Narghill engage nos héros pour retrouver son fils, malgré les réserves de Raful, son bras droit. Alors que ce dernier s’éclipse pour inspecter les souterrains, Narghil confie à nos sauveurs : « Mon fils est gravement malade. S’il n’a pas pris ses médicaments d’ici cinq jours, il mourra… Faites vite ! ». Une grosse récompense est également au programme, ce qui finit de convaincre notre compagnie d’aventuriers.

La suite au prochain épisode.

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