• Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Julien
  • Roll20
  • Casting :
    • Emilien : Rurik le Sage, nain clerc de Moradin,
    • Sylvain : SyXus le Brave, soldat humain devenu aventurier (guerrier),
    • Bertrand : Carthach Moutenaille, ermite humain devenu ensorceleur,
    • Geoffrey : Dyndi Piedanlepla, commerçant (voleur) halfelin au passé trouble.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui d’initiation à D&D5 The Lost Mine of Phandelver.

Engagés par Gurdren Chercheroche à Neverwinter pour convoyer un chariot de vivres et de matériel jusqu’à la ville-frontière de Phandalin, les compagnons quittent la grande route pour la piste de Trois-Sanglier. Le percepteur Neverwinterien un peu trop zélé et assommé par Carthach se rappelle au bon souvenir de son agresseur et la compagnie décide de l’abandonner au pied d’un arbre avant d’être trop loin de sa ville.
Nos compagnons tombent sur les cadavres de deux chevaux, criblés de flèches gobelines. Flairant l’embuscade, Carthach stoppe le chariot et Dindy Piedanleplat part dans les fourrés. L’intuition était bonne, Syxus et Rurik le nain qui étaient restés sur la route font face au déluge de flèches – qui met Syxus à terre – tandis que Carthach du haut du chariot réplique de son arbalète. Profitant de sa discrétion Dindy fait un carnage et neutralise deux gobelins. Carthach transforme l’un d’entre eux en torche humaine et joue au grand sorcier. Effet réussi le dernier gobelin fuit.

Les deux chevaux sont ceux de Gurdren Chercheroche et de Sildar Hallhiver son compagnon.
Le gobelin fuyard a révélé une piste. Une broche elfique est trouvée, appartenant certainement à Sildar. La piste mène les compagnons jusqu’à une cachette, une antre, dissimulée dans une fissure dans la roche. Une source en jaillit en petit cours d’eau tranquille.

Dyndi part immédiatement en reconnaissance en passant par les fourrés jouxtant l’entrée. Grave erreur : une paire de gobelins de garde et en embuscade dans les fourrés, avertis par le tintement de l’armure de Rurik et la discussion stratégique à haute voix à coté de leur planque, décochent chacun un trait ajusté sur le pauvre Dindy qui allait entrer dans les fourrés. Il tombe à la renverse, son petit corps flotte quelques instants sur le cour d’eau les flèches pointant vers le ciel. Carthach lance un trait de feu pour enflammer les fourrés et débusquer les gobelins. Ces derniers se sachant repéré et ne voulant pas finir en fumé fuient vers la caverne. Ils vont prévenir leurs tribus, la situation est désespérée il faut les arrêter coute que coute. Syxus et Carthach se ruent pour les intercepter. Carthach déchainé qui n’a pas eu d’autre choix que d’en appelé à la magie du chaos, son trait de feu parvient a neutraliser un gobelin gravement tandis que Syrux charge et coupe en deux le dernier juste après l’entrée. C’était de justesse. La magie du chaos est dangereuse, cette fois Carthach s’en sort bien, grandi et devient géant.
Criblés de flèches Dyndi teinte le ruisseau de carmin, il est emporté lentement par le courant tandis que son esprit s’envole vers les portes sombres. Rurik le tire sur la berge, puis en appelle à Moradin dieu des Nains pour le soigner efficacement et le faire revenir sur le chemin des vivants.

A peine remis de leurs émotions Syxus et Carthach explore l’entrée de la caverne pour tomber nez à nez avec les trois molosses gardiens. Ils sont neutralisés par une bonne ripaille de gobelins tout frais à déguster.
La caverne est un boyaux naturel rocheux. A la suite de l’entrée principal le ruisseau est jouxté par un escalier qui monte en spirale. Au dessus un pont à 6m de haut et une sentinelle.Mais à gauche la décharge des gobelins permet d’accéder directement à la salle principale. Syxus escalade mais s’arrête net avant de monter sur la dernière plate-forme. Une demi-douzaine de gobelins sont présents. Ne sachant cela et pour éviter à Rurik une escalade périlleuse, Carthach profitant de sa grande taille, lance le nain qui atterrit sur la plateforme. Rurik se retrouve seul face à la horde de gobelins alertés par l’atterrissage. Il est vite rejoins par Syxus. Acculés nos héros parviennent tout de même à prendre le dessus. Syxus massacre les gobelins un par un, aidé par Rurik qui déjoue une prise en tenaille.

En bas, Carthach et Dyndi tiennent le boyau principal. Les tentatives pour les noyer en relâchant de grandes quantité d’eau échouent par deux fois. Seul Dindy sera affecté, entraîné par les flots leur du premier lâché.Si Carthach ne parvient pas à aire trébucher la sentinelle, après des échanges des carreaux et de flèches avec la sentinelle qui est descend par l’escalier, Carthach lance un trait de feu et fait s’écrouler le pont sans faire exprès, le gobelin en dessous n’en réchappe pas.

Dans la grande salle, Syxus et Rurik sont maitres de la situation, les cadavres gobelins baignent dans une marre de sang. Seuls restent le chef des gobelins et son second. Ils demandent une trêve et menacent de tuer un prisonnier, qui n’est autre que Sildar Hallhiver. Le nain Rurik – parlant le gobelin – négocie la liberté de ce dernier, persuadant le chef des gobelins que sa vie sera sauve. Mais SyXus, ivre de rage et blessé, ne respecte pas l’accord, fonce sur le chef et son dernier garde du corps. Comprenant la trahison, le chef gobelin fuit, faisant fi des attaques reçues et tente de sauver sa vie en traversant le boyaux de roche. Un duel s’engage entre le dernier gobelin et SyXus qui se voit défait. Alors que le gobelin s’apprête à lui faire subir l’humiliation de trop, Dindy s’avance, arme son bras et lance sa dague qui finie en travers de la gorge du gobelin. Le chef gobelin, grièvement blessé, tente de traverser le gouffre autrefois traversé par un pont. Son saut s’achève dans le bruit caractéristique d’un crâne qui s’explose sur de la roche.

Sildar avertit les compagnons : Guldren a été emmené ailleurs sur ordre de Klarg, le gobelours en charge de cette planque des Gueules Pointues. Ce gobelours est doté d’une intelligence maléfique, nul doute qu’il rode dans les parages. Blessés et mal en point, la compagnie décident de se replier discrètement et de ne pas tenter un nouvel assaut. Il leur faut désormais rejoindre Phandalin, se reposer, et comprendre pourquoi diable ces gobelins ont pris le temps de chercher la carte caché dans les sacoches de Gurdren. Est-ce en relation avec la découverte de ces frères ? Le contact de Sildar Hallhiver à Phandalin a disparu. Beaucoup de coïncidence qu’il faudra élucider dans de prochaines aventures.

La photo d’en-tête est de Karim Sakhibgareev et provient d’Unsplash.

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2 Commentaires

  1. Bonjour, j’aimerai beaucoup jouer (en tant que MJ) à la campagne de Phandalin, mais je ne trouve nulle part le scénario. Sauriez-vous où je peux le trouver?
    Et sinon super la partie, ça donne envie!

  2. Bonjour, il s’agit du scénario du kit d’initiation de D&D5, trouvable en boutique avec personnages pretirés et carte de la région.

    De mémoire, il est aussi envoyé (ou il a été envoyé un temps) à ceux qui s’abonnaient à la newsletter de l’éditeur.

    A noter qu’il y a une boîte d’initiation bis « L’Essentiel » qui prolonge cette première aventure et qui a très bonne presse.

    Julien

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