• Système de jeu : D&D5
  • Univers : Waterdeep
  • Maitre de jeu : Julien
  • en présentiel en salle 9 du CAS mercredi soir
  • Durée : 2h30 de 19h30-22h00
  • Casting :
    • Bertrand : Verchaux Motterbeuse halfelin,
    • Benoit : Marius humain,
    • Ludo : Almaris humain,
    • Mathieu : Meurfi humain.

Attention aux nombreux divulgachages si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui de A Map with no Name (DDAL08-01).

Lendemain de cuite au Doux Repos. Le patibulaire Almaris, tirelaine de Waterdeep, Verchaux, le halfelin souffleur de verre, Marius, le notable à la canne-épée et Meurfi le soldat reconverti en forgeron (ou est-ce l’inverse ?) ; se retrouve pour un petit déjeuner copieux. Une carte au trésor a été retrouvé par Duric, l’aubergiste, qui cherche son propriétaire. Marius l’escroque gentiment : vu les rumeurs qui courent sur cette mystérieuse carte, l’aventure pourrait se révéler lucrative. Lui et ses compagnons se mettent en chasse. Meurfi reconnaît le crâne de troll qui orne l’un des lieux, souvenir de la bataille des trois vallée où son frère a péri (mais est-ce la vérité ?). Après la découverte d’une glyphe qui ne se révèle qu’à la lumière magique, ils se mettent en route. Dans le quartier nord, Verchaux a souvenir d’une allée Crâne-de-troll avec un bâtiment vaguement ressemblant à l’illustration de la carte. Sur place ils manquent de se faire pincer par le guet alors qu’ils ouvrent toute en finesse au marteau, le cadenas qui condamne la porte d’entrée. La vigilance de Marius les sauve mais le bagou d’Almaris manque de les faire coffrer. Ils tombent ensuite sur Pavel, un ado qui fait le guet pour Orgush dit le Bijoutier, voleur patenté. Lui et sa bande fuient en toute hâte croyant avoir affaire au guet.


Dans la cave de la maison, la lumière magique de Verchaux révèle une glyphe. La même que sur la carte. Un faux mur pivote et révèle une baguette protégée d’un étui de cuir ainsi qu’un message codé « CNSRRBONIRUWMUTASSHROHED ». Sur le baguette on peut dire « Murmure quelque chose qui tu n’as jamais dit a quiconque ».


Le second lieu de la carte sans nom indique le premier étage d’un homme-oiseau. La mémoire de Marius lui rappelle l’une des statues vivantes, ces être de 30m sortis de nul part qui ont attaqué autrefois Waterdeep. L’une d’entre elle se nomme l’Homme-Faucon et a été évidée pour servir de bâtiment par un certain Spauraunt. Sur place, ils découvrent la majestueuse statue de ce qui pourrait être un Aaracokre une race humanoïde civilisée vivant dans de lointaine contrée et une cloche. Pas de porte, pas d’escalier. Sonner à la cloche incite le « portier » à leur lancer une échelle de corde pour se rendre « Aux Délices », le restaurant qui se situe au 1er étage. Sur place, après avoir goûté aux mets locaux et s’être posé mille questions sur comment sortir de table pour farfouiller dans le restaurant, Verchaux interroge, ferre et soudoie le serveur pour que ce dernier le conduise à l’autel de Tymora, déesse de la chance (et des cuisiniers !) afin d’y faire ses dévotions. Avec cette dernière pièce, la fouille du restaurant est complète. L’étrange glyphe est moitié recouvert par un tonneau harengs. Verchaux, en verve, s’étonne auprès du serveur de la présence de « harengs des haut-fonds » et demande à s’en faire cuisiner séance tenante. La voie est libre, voilà Verchaux entrain de desceller le dallage pour mettre à jour une cache secrète où il trouve deux poignards et deux messages : « Pour le marchand » et « Quatre à la fois, lisez de haut en bas ».


Presque une heure plus tard, et malgré plusieurs éclairs de lucidité de Meurfi et Marius, les voilà à défier la mort dans la terrible Allée des Trois Dagues où, selon la légende, trois dagues volantes tuent ceux qui s’y aventurent. Malgré la résolution de l’énigme,  Meurfi brave le danger et les trois dagues la légende bien réelles. La chance de Tymora fait son effet, deux des dagues heurtent le sol et bien que blessé, Meurfi s’engouffre dans les égouts.


Armé de sa baguette, il murmure un secret qu’il n’a jamais dit à personne « J’aime l’odeur des égouts » (après avoir précédemment révélé qu’il avait tué son propre frère pas vraiment mort à la bataille des trois vallées contre les trolls). La baguette vibre et indique une cache dans un mur. Celle-ci révèle deux potions de soins et un dernier message : Arrange-les en 6 lignes. C’est une confirmation, le message codé indique le dernier lieu : Le Pinceau Ecarlate.


Sur place, ils découvrent une galerie d’art. Après avoir passé l’intégralité de cette dernière à la lumière magique, ils découvrent que la marque se trouve sur l’immense peinture derrière le marchand. Celui-ci tique quand ils s’enquiert de la peinture et la scrute. Il panique quand nos aventuriers lui parlent de deux dagues en argent en guise de paiement. Il dégaine deux arbalètes de poing sous son comptoir et blesse violemment Verchaux qui les brandit. Puis se transforme en rat garou. Garou, argent : vous l’avez ? Le combat fait rage, Verchaux trépasse. Meurfi cogne fort avec son marteau de forgeron. La canne-épée de Marius n’arrive pas a entamer la fourrure du rat garou. Ce dernier tente alors de récupérer l’une des dagues autrefois tenu par Verchaux et fini son double-salto-roulade dans le présentoir à bibelots non loin. Almaris fait face à quelques déboires de son coté mais fini par se placer idéalement par rapport au marchand rat garou Gath, arrache la seconde dague lancée par Verchaux sur la toile et la plante dans la nuque du marchand.
Point de trappe secrète ou de mur qui bouge. Après avoir donné le change au guet, les compagnons sont sûrs d’une chose : le dernier message est la toile elle-même. Une jeune fille, un crypte, la cité des morts et un soleil couchant écarlate. Suite, mercredi prochain !

L’épisode 2, Sous la cité des morts est disponible.

Photo by Artem Maltsev on Unsplash

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here