La suite de l’épisode 1.

  • Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Julien (Bonne-Chère)
  • Roll20/Discord
  • Casting :
    • Emilien : Rurik le Sage, nain clerc de Oghma,
    • Sylvain : SyXus le Brave, soldat humain devenu aventurier (guerrier),
    • Bertrand : Carthach Moutenaille, ermite humain devenu ensorceleur,
    • Geoffrey : Dindy Piedanlepla, commerçant (voleur) halfelin au passé trouble.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui d’initiation à D&D5 « The Lost Mine of Phandelver » (Starter Kit) .

La compagnie fatiguée et amochée arrive à Phandalin en fin de journée. Ils vont se reposer à l’auberge Montpierre qu’un passant leur a recommandé. Triléna et Toblen Montpierre les aubergistes les reçoivent correctement avec leur fils Pépin.
La jolie serveuse Elsa les renseignent sur les clients présents : Launar un vieux mineur, Nart le fermier et Freda la tisserande.
Syxus part jouer aux dès et causer avec Launar. Il n’a pas vu les nains, les frères Chercheroche qui les ont missionné : Nundro, Gurdren et Tharden mais il les a croisé il y a une lune et il allaient surement vers le nord. Launar leur parle aussi des Capes Rouges, des gredins qui font reigner la terreur à Phandolin. Leur quartier général serait à l’auberge du Géant qui Dort.

Parmi les client on trouve aussi Fréda la Tisserande, avec qui le prêtre Rurik fait une causette tardive à la porte de sa chambre. Oui pas très gentleman mais bon.. les nains, vous savez ! Elle est en affaire avec le comptoir d’échange minier.

Leur mission actuelle consistant à amener le chariot de matériels au comptoir de Barthen, nos aventuriers décident de solder cette mission. Le chariot a dormi dehors sans surveillance mais il est intact. Ils sont chaleureusement reçu par Elmar Barthen (et ses deux fils Chardon et Ander) qui paye le montant de 10 pièces d’or par tête pour le service et comme convenu. Son comptoir est bien achalandé mais les tarifs un peu trop chers pour nos pauvres aventuriers. Barthen n’aime pas les Capes Rouges et serait fort ravi d’en être débarrassé tout comme certainement l’ensemble des honnêtes commerçants. Ils apprennent qu’un viel aventurier à la retraire, un elfe, Dahan Edermath, pourrait les aider au cas où.
En voilà une mission ou ils vont pouvoir se faire de l’argent facile. Très certainement que le maire doit être intéressé aussi : Harbin Douest. Ils s’en vont de ce pas à la mairie.

Au milieu de la rue quatre Capes Rouges traînent et les interceptent. Ils veulent leurs équipement de suite ou ça va barder alors la question elle est vite répondue. Nos héros – échaudés par les gobelins – jouent de sorts et d’intimidations pour éviter le combat et parviennent à faire fuir les quatre traîne-savates non sans pléthore d’insultes et menaces.

Face à cette résistance, sœur Garaëlle, prêtresse de Tymora et gardienne de son autel à Phandalin, les interpellent. Après quelques libations, elle leur propose une quête : négocier la localisation du livre de sorts du légendaire mage Douxsalut. Sœur Garaëlle a réussi à traquer une banshee connue pour ses pouvoirs d’oracle jusqu’aux ruines du village de Baielapin mais il lui faut désormais quelqu’un pour négocier et flatter l’égo du fantôme aigri de l’elfe Agatha. Bien gracieusement, Sœur Garaëlle a confié aux aventuriers un peigne d’argent finement ciselé.

Ils parviennent enfin à la mairie demander audience qu’ils obtiennent rapidement.
Douest leur parle de la ville de Phandalin qui est en reconstruction depuis 6 ans. Elle fut prospère en des temps anciens, principalement grâce à l’alliance des gnomes et des nains connue sous le nom de Pacte de Phandelver et à la Grotte des Echos de la Mer, source des pierres précieuses et de grande magie. Le maire ne confirme pas les allégations sur les Capes Rouges et tout cela est largement exagérées. Il ne faut pas en faire tout une histoire. Ils repartent bredouille sauf Piedansleplat qui escamote une belle carafe.
En sortant sur le panneau d’affichage de la mairie à côté de l’affiche des Ludophiles pour le forum des associations, une récompense est proposée pour débarrasser le Rocher de la Wywerne des orcs pour un montant inconnu.

Toujours dans la maison du maire, Sildar Hallhiver est présent en attente d’un entretien. La discussion est rapide mais il apprennent que son frère d’armes, Albrek, a disparu alors qu’il enquêtait sur les Capes Rouges prés du manoir abandonné. Iarno Albrek est un magicien membre de l’Alliance des Seigneurs et une récompense de 200 PO est active pour qui le retrouvera.

Beaucoup de chose se passe autour de ces Capes Rouges et Dindy part faire une reconnaissance dans leur antre de la taverne du Géant qui dort. Les talents du semi-homme lui permettent de faire une visite furtive et fertile. Il dénombre deux douzaines de Capes Rouges. A l’étage pas grand chose à l’exception d’une fenêtre sur l’arrière du bâtiment. Idéal pour clôturer cette infiltration et pour s’échapper sans bruit. Enfin presque car la descente fort peu élégante tourne en lourde chute. Un des Capes Rouges intrigué sort. Dindy est cerné par quatre d’entre eux dans le champ derrière l’auberge. Heureusement ses compagnons arrivent le sauver. Ou plutôt tentent-ils de le sauver car Syxus après avoir lamentablement cassé son arbalète est gravement blessé. Le combat tourne si mal pour nos aventuriers qu’ils n’ont d’autres choix que de fuir péniblement dans la forêt pour se cacher.
Les Capes Rouges sont alors tous en alerte et organisent une battue. Par Tymora, sans succès.
Petit consolation, cachés non loin de là, ils entraperçoivent des Capes Rouges disparaître sans ressortir dans un buisson au pied de la falaise du manoir. Probablement une entrée secrète.

Photo by Krisztina Papp on Unsplash

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