La suite de l’épisode 1 et de l’épisode 2.

  • Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Julien
  • Roll20
  • Casting :
    • Emilien : Rurik le Sage, nain clerc de Moradin,
    • Sylvain : SyXus le Brave, soldat humain devenu aventurier (guerrier),
    • Bertrand : Carthàch Moutenaille, ermite humain devenu ensorceleur,
    • Geoffrey : Dyndi Piedanlepla, commerçant (voleur) halfelin au passé trouble.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui d’initiation à D&D5 The Lost Mine of Phandelver.

Après la fuite, enfin la retraite stratégique de l’Auberge du Géant Qui Dort, le groupe dort au verger d’Edermath sous la protection de l’elfe Daran, paisible aventurier retraité. La nuit est mouvementée : Dindy est réveillé par un fantôme, une vision ou était-ce réellement Verre-bâton, qui lui propose un marché. Les cartes naines de Gurdren en paiement de la vie des capes rouges restés sur le carreau.

Le lendemain, Carthàch règle son contentieux avec le douanier de Neverwinter – Ageth Berengar – qui fuit avec seulement cinq pièces d’or sous la menace d’une mort accidentelle imminente. Pièces immédiatement subtilisées par Dindy au pauvre bougre à peine passé la porte.

Après avoir acheté un arc court et récupéré les cartes de Gurdren auprès de Berthen, les aventuriers s’enfoncent sous les ruines du manoir de Tresengar. La salle de repos des capes rouges est verrouillée par Dindy et bloquée par un tonneau déplacé par SyXus. Le combat s’engage malgré tout mais la situation est très désavantageuse pour les trois capes rouges qui se rendent au bout de quelques instants. Ligotés ils sont enfermés dans la pièce, non sans avoir pris leur cape rouge dont Carthàch et Syxus se drapent.

Le couloir au nord est piégé, Rurik en fait les frais. Càrthach Moutenaille se rattrape de justesse et évite la fosse à piques. Au bout du couloir, une crypte abrite les gisants des derniers seigneurs de Tressengar et devant chacun d’un, un squelette paré d’une armure rouillée, gardien par delà la mort des seigneurs de Tressengar. Cette étrange supersitition ne laisse pas les aventuriers de marbre. Vêtu de capes rouges pour la plupart afin de passer inaperçu aux yeux des autres vivants, ils entrent dans la pièce, confiant. Aussitôt, les squelettes gardiens se ruent sur ceux ! Enfin sur le nain Rurik et le halfelin Dindy qui ne portent pas de cape faute d’en avoir trouvée une à leur taille. La question d’une magie capable de rendre aveugles des gardiens mort-vivants est sur toutes les lèvres mais passé la stupeur, le pragmatisme du combat à venir reprends sa place.

Dindy se cache sous la cape de Carthàch, peu élégant mais fort astucieux. Le combat est âpre mais court : l’affaire est vite maitrisée par Rurik et SyXus. Mais bientôt de nouveaux ruffiants sortent de la prison attenante, prenant par surprise Càrthath et Dindy pas vraiment préparés à ce renfort ennemi fortuit. Carthàch tombe, rapidement suivi par Rurik après une malencontreuse maladresse du guerrier. SyXus fait amende honorable en combattant vaillamment auprès de Dindy, la victoire permet de soigner Carthàch, le nain Rurik s’étant sorti seul des griffes de la mort.

Une femme, Mirna Drendar, et ses 2 enfants, Nars et Nilsa, sont libérés des geôles. En remerciement et à conditions qu’ils la guident elle et ses enfants saine et sauve en dehors de ce repaire, Mirna promet aux aventuriers la moitié de son héritage familial. Ce dernier est enterré à Fourdrechène et elle se propose de les y conduire.

Photo by Yoal Desurmont on Unsplash

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