La suite de l’épisode 1, de l’épisode 2 et de l’épisode 3.

  • Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Julien
  • Roll20
  • Casting :
    • Emilien : Rurik le Sage, nain clerc de Moradin,
    • Sylvain : SyXus le Brave, soldat humain devenu aventurier (guerrier),
    • Bertrand : Càrthach Moutenaille, ermite humain devenu ensorceleur,
    • Geoffrey : Dyndi Piedanlepla, commerçant (voleur) halfelin au passé trouble.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui d’initiation à D&D5 The Lost Mine of Phandelver.

Manoir Tressendar, crypte. La situation est enfin sous contrôle. Les gardiens morts-vivants sont définitivement morts. La famille Drendar attends sagement le retour des aventuriers. Le repli, avec femme et enfants est…risqué. Le groupe décide de pousser plus en avant. Syxus met l’oreille contre la porte au fond de la crypte, elle suinte quelque chose non identifié. Il n’y a pas de bruit. Prudemment, avec le sort main du mage Càrthach ouvre la porte. Un court couloir qui se termine en cul-de-sac. Juste avant sa fin, une autre porte, verrouillée. Dindy crochète la serrure et découvre bientôt une salle d’armes. Des râteliers, des armes parfois rouillée et…rien. Cul de sac ? Syxus prend l’initiative de sonder les murs du couloir et trouve un passage secret qu’il ouvre.

Il donne dans une pièce et une grande caverne. Nos héros avancent avec prudence. Rurik voit une forme se mouvoir, observe et tombe à la renverse pris de convulsion. Càrthach entre pour l’aider et l’évacuer mais il est interrompu par une sensation de chaos dans sa tête mais y résiste tant bien que mal. La source de ces attaques mentales se dévoile : un nothic, une bestiole avec un seul œil. Acculés au fond de la caverne par le nothic, Syxus improvise et lance un morceau de viande de sa besace. La bestiole s’en régale. Mieux, elle en redemande. Et elle communique ! Ses pensées sont ordonnées, ce nothic est intelligent. Le contact s’établit, une sorte de relation bizarre et douteuse se créée. Les aventuriers nourrissent la créature de rations puis, à court, de la dépouille d’un ruffiant en cape rouge. La scène manque de faire tourner de l’oeil les compagnons. Incertain, le groupe délibère. Le temps passe, le nothic parlemente toujours mais semble plus précis. Ses questions font mouches : des détails de la vie des aventuriers viennent colorer les négociations. Certains de ces souvenirs sont « goutés » par le nothic qui en prélève une part. Cette bestiole mange donc plus que de la viande ! Les aventuriers pressent la négociation, en échange d’un grenat le nothic offre de se retirer face aux aventuriers. En échange de plus de nourriture, il indique un passage secret menant à la fontaine de l’entrée dont les indications de Mirna Drendar avait laissé supposer l’existence.

Syxus, Rurik, Dindy – qui a repris ses esprits – et Càrthach traverse la caverne puis un petit pont et se retrouve dans un couloir avec deux portes. Une bruyante, qui semble être celle des gardes et une silencieuse qu’il choisissent. Elle donne sur un laboratoire, un rat inoffensif s’y promène. Le temps d’explorer et de chaparder quelques objets ils passent à la pièce suivante qui est une chambre. Dans un coin une caisse avec de la sciure. Càrthach percute, fait marche arrière pour capturer le rat du laboratoire. C’est certainement un familier et vraisemblablement celui de Verre-bâton. Sur le bureau de la chambre une lettre de l’Araignée Noire à Iarno Albrek

Tout s’éclaircit Verre-bâton est Iarno Albrek ne font qu’un. Alerté par son familier à l’entrée des aventuriers, Verre-bâton a pris la fuite. Càrthach maltraite le rat et menace de tuer la bestiole pour faire revenir Iarno, sans succès. Il est loin déjà.

Seigneur Albrek,
Mes espions de Neverwinter m’informent que des étrangers sont sur le point d’arriver à Phandalin. Ils pourraient travailler pour les nains. Capturez-les si vous le pouvez, tuez-les si vous le devez, mais ne les laissez pas se mettre en travers de notre route. Assurez-vous que toute carte naine en leur possession nie soit fait parvenir dans les plus brefs délais.
Je compte sur vous Iarno, ne me décevez pas.

L’araignée noire

Ils rentrent à Phandalin et filent chez Barthen avec les prisonniers libérés. Ils rejoignent ensuite Sildar Hallhiver et lui raconte toute l’histoire. Iarno Albrek n’est autre que le membre de l’Alliance des Seigneurs qui a disparu, celui-là même que cherche à retrouver Sildar ! Cartach propose de torturer le familier du magicien, le rat retrouvé précédemment, pour obliger Albrek a se dévoiler. Le plan est bon mais échoue. Sildar leur remet la récompense et décline l’aide proposé par les héros : la traque de ce félon prendra du temps maintenant qu’il a mis les voiles et ce genre d’affaires doit se régler en famille. Il se propose de parrainer Rurik afin d’entrer dans l’Alliance des Seigneurs ce que le nain accepte.

Photo de v2osk sur Unsplash

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