• Système de jeu : D&D5
  • Univers : Original
  • Maitre de jeu : Johan
  • Casting :
    • Marc : Ghim, le Clerc Nain.
    • Ludo : Pantelis, le menuisier sorcier
    • Julien : Maria Di Fanelli, femme du monde
    • Ghislain : Darven, Guerrier aux appétits douteux
    • Romain : Chronie Passetemps, magicien, gnome et chronurgiste
  • date : 1er juin 2022 (compte-rendu romancé)

« Rappelle-toi dans quelles conditions on voyageait autrefois. Essaie de te représenter comment ils se lançaient, sur leurs malheureux cotres, dans l’inconnu, ignorants de la route à suivre, perdus dans l’infini, sans cesse exposés aux dangers et aux intempéries, aux souffrances de la faim et de la soif. Pas de lumière la nuit, comme boisson l’eau saumâtre des tonneaux et l’eau de pluie, rien d’autre à manger que le biscuit dur comme de la pierre et le lard salé et rance, souvent même manquant de cette pauvre nourriture pendant de longs jours ! Pas de lit ni de couchette, une chaleur infernale, un froid impitoyable et de plus la conscience qu’ils étaient seuls, absolument seuls dans cet immense désert d’eau. Pendant des mois, des années, personne chez eux ne savaient où is se trouvaient et eux-mêmes souvent ignoraient où ils allaient. La faim voyageait avec eux, la mort les entourait sous mille formes sur mer et sur terre, le danger qui les menaçait venait à la fois de l’homme et des éléments. Personne, ils le savaient, ne pouvait leur venir en aide, aucune voile ne viendrait à leur rencontre dans ces mers inconnues, personne ne pourrait les sauver de la détresse et du malheur, ou en cas de naufrage, faire connaître leur mort.« 

Stefan Zweig, Magellan

JOURNAL DE BORD DE MADARAS – ENTREE 1

Bienvenue dans la Nouvelle Cité Libre de Lixbuna. Nous sommes au tout début de l’été 1375 PC, ou Post-Chute. 

Le continent est divisé entre plusieurs zones géographiques bien définies et pouvoirs politiques. Le Royaume de Castelazura, une terre fière, sublime, prospère se trouvant au Nord du fleuve nommé la Matrona, et de la Cité Libre de Lixbuna. Cette dernière est la capitale du commerce, de la liberté culturelle et religieuse, de l’aventure et de la libre entreprise, située à l’embouchure de la Matrona, là où le fleuve débouche sur l’Océan Azuréen.
Au Sud de la Matrona se trouve l’Emirat d’Al-Sardus, qui s’étire des plaines fertiles longeant la Matrona jusque loin au Sud, ses frontières se perdant aux confins du Désert d’Al-Khubra. Ce Désert sépare l’Emirat d’Al-Sardus des terres richissimes, immenses et mystérieuses, d’Owghana.

Plus à l’Est, l’Emirat d’Al-Sardus et le Royaume de Castelazura trouvent leur limite dans une région nommée les Monts Khondrar. Ces Monts séparent le Nouvel Empire de Piltovie, siège d’une nouvelle puissance impérialiste, et Gwaenor, forêt énorme où séjourne les vestiges des derniers royaumes elfes, du reste du Continent. 

Cette histoire ne débute pas dans ces confins orientaux, mais dans la Nouvelle Cité Libre de Lixbuna. Là, un consortium de marchands et d’investisseurs se sont unis pour coloniser les nouvelles terres découvertes à l’Ouest. 

Vous avez été sélectionnés, tous, pour la seconde vague de colonisation. 

Notre aventure commence bien loin des grands conflits, des guerres formidables, des injustices et des rancunes du Vieux Monde (sauf à ce que les colons ne les importent avec eux) : elle commence sur un navire, au milieu de l’Océan Azuréen, le Pèlerin, qui navigue à l’Ouest, toujours à l’Ouest, vers une terre nouvelle. 

La première vague de l’expédition est partie voilà six mois : une centaine de colons d’élite se sont établis sur l’île de Madaras, une île à la fertilité et à la richesse exceptionnelles. Le Pèlerin les rejoint, avec à son bord quarante nouveaux colons, du ravitaillement et un troupeau de chèvres. Le chef de l’expédition est Lazarus de Montdragon ; sa seconde, qui n’arrive qu’avec la seconde vague, est Isabela Carmen, une femme d’une trentaine d’années, Lixbonienne, à la peau bronzée et aux yeux noisette, elle a les cheveux mi-courts et s’habille de façon fonctionnelle.

Après six longues semaines, l’équipage du Pèlerin a aperçu ce matin une terre à l’ouest. Quelques heures plus tard, le Pèlerin entre dans une baie naturelle avec une plage de sable à portée de rame pour les chaloupes du navire. Alors que l’équipage commence à détacher l’une des petites embarcations pour la mettre à l’eau, les marins se passent une longue-vue entre eux et la remettent finalement au capitaine. Le capitaine Joseph Marco observe l’île pendant un moment avant de grogner et de remettre la lorgnette à Isabela Carmen. « Tu devrais voir ça », dit-il doucement. Isabela accepte la lorgnette et regarde vers le rivage. Lorsqu’elle abaisse la lunette, elle est visiblement bouleversée mais tente de cacher son inquiétude. Elle s’approche et fait signe à notre groupe d’aventuriers de la suivre vers l’autre côté du pont, loin de l’endroit où la plupart des quarante autres colons se sont rassemblés. « Puis-je vous parler ? » leur demande-t-elle.

En regardant par la longue-vue, nos aventuriers constatent que les eaux de la baie sont calmes, avec seulement un léger balancement du navire. Le rivage est à environ 120 mètres, où un quai solitaire est construit sur une plage de sable. Au-delà du quai, une pente légère, couverte d’herbes, avec des bâtiments disséminés. La Colonie de Théléma, l’arrivée de leur voyage en bateau et le point de départ de leur nouvelle vie (où les attend rédemption, fortune, gloire, bonheur ou tout autre espoir concevable). Un paradis, qui les attend.

Quelque chose ne va pas.

Personne en vue. Pas âme qui vive.

Aucune fumée, que ce soit de feux pour cuisiner, ou de la forge.

Certains bâtiments ont l’air d’avoir brûlé. 

Après discussion, et le constat qu’il n’était pas possible de faire demi-tour -l’expédition n’est pas calibrée pour ramener quarante personnes au retour-, Ghim, Maria, Darven, Pantelis et Chronie se retrouvent sur une chaloupe en direction de la plage. Le débarquement se déroule sans aucun problème. Ils étudient les alentours : une canne à pêche, un panier en osier, et au fond de l’eau…un canoë ! Il n’est qu’à deux mètres de profondeur. Le groupe se scinde : Pantelis et Ghim s’occupent d’extirper le canoë de sa sépulture marine pendant que le reste du groupe s’avance vers la Colonie.

Des tentes : il y en avait sept. Cinq sont effondrées, victimes du temps et des éléments. Deux tiennent encore plus ou moins debout. Après le constat que les chemins ne sont plus guère entretenus et qu’à voir la hauteur des herbes, la nature tente de reprendre ses droits, ces tentes permettent de dresser le deuxième constat de la journée : on y trouve encore les effets personnels des colons, qu’il s’agisse de vêtements, de casseroles, de poêles. On y trouve aussi un nid de rongeurs, et surtout cinq potions paraissant intéressantes.

La visite du reste village confirme son abandon précipité par les colons. L’église brûlée contient les restes de deux cadavres humains. La muraille qui entourait une partie de la Colonie, là où se situait les bâtiments « essentiels », n’a jamais été terminée. Le silence règne, ponctué ça et là par le criaillement déplacé d’une mouette, le grincement sinistre d’un volet avant qu’il ne claque, ou les cris de Maria cherchant à attirer l’attention des éventuels colons qui seraient encore présents. Après avoir fouillé les cendres de l’Eglise, le groupe s’aventure vers le bâtiment le plus imposant : une structure en bois et en briques crues, et actuellement le seul bâtiment à deux étages de la colonie. Il a l’apparence d’un palais de justice rural ou d’un hôtel de ville plutôt que celle d’une résidence. La façade présente un petit porche soutenu par des piliers en rondins bruts, avec des portes doubles en bois orientées vers l’ouest. De nombreux cadres de fenêtres avec des volets, dont certains sont ouverts, entourent le bâtiment sur les deux étages. Le toit n’est pas en chaume, mais en bardeaux de bois.

La construction suggère que ce bâtiment était destiné à être une source de fierté pour la communauté, mais il a toujours un aspect brut, non fini en raison du manque de peinture et de finition. Quelques petits arbustes ont été plantés autour.

Darven, qui entre le premier, peut voir les rangées de banc et l’estrade du rez-de-chaussée, accumulant doucement la poussière, poussière que l’on peut voir flotter au travers des rais de lumière passant au travers des fenêtres du bâtiment. Deux escaliers, l’un à gauche, l’un à droite, aboutissent à deux galeries surplombant le hall. Des portes fermées : il les ouvre une à une, pour découvrir de simples bureaux. Un de ces bureaux est plus grand que les autres ; c’est après avoir échoué à crocheter un coffre de bonne facture, et avoir été rejoint par les autres, que Darven brise le coffre, interrompant le travail de Pantelis qui avait commencé à démonter le coffre, mais permettant au groupe de se mettre à étudier toute la documentation officielle qui y était contenue. L’étude de la documentation révèle quelques découvertes faites par les colons, mais rien de profondément dangereux. Tout au plus peut-on relever que l’écriture de Lazarus de Montdragon, l’auteur du journal de bord, se fait plus hésitante, le journal de bord tenu avec une régularité de métronome se faisant plus erratique, les entrées plus ponctuelles, moins précises, le vocabulaire plus hasardeux et l’écriture plus enfantine jusqu’à s’interrompre définitivement un mois avant le débarquement du groupe d’aventuriers.

Maria, dans l’intervalle, s’est hissée sur le toit afin d’étudier les alentours avec la longue-vue. Après un moment, et avec de l’aide, le groupe parvient à détecter la présence d’oiseaux faisant bombance dans les champs et vergers laissés à l’abandon. Des oiseaux? Non, quelque chose ne va pas, leur silhouette, leur corpulence, n’est pas celle d’oiseaux. Non, il s’agit de … singes volants !

Décidé à tirer les choses au clair, Ghim s’approche des singes volants afin d’entamer un dialogue avec eux. Le dialogue est compliqué : ces animaux ont une vie simple et ont du mal à comprendre certains concepts complexes, mais révèlent que les colons n’étaient guère sympathiques à leur endroit (ce que les journaux de bords découverts confirment, ces derniers ayant été qualifié de « nuisibles ») ; un combat aurait eu lieu entre colons, une partie quittant la colonie en bateau alors que les autres se sont tous enfoncés dans la jungle pour ne jamais revenir.

L’enquête continue, et permet de découvrir là une boussole, ici des fruits pourris, de la petite monnaie, ou encore une baguette magique. Chronie, quant à lui, trouve le grimoire de son maître avec un message qui le prévient d’un danger et qui l’enjoint à quitter le village pour « les » rejoindre. Message étrange : l’écriture si travaillée de Maître Phaal, qui est celle d’un homme ayant pratiqué la calligraphie, se fait pressée, nerveuse, on y sent l’urgence. Le terme du message « rejoins-nou », sans le s, pointe vers une interruption brutale de la rédaction. Et pourtant, aucun corps. Autre étrangeté : Maître Phaal est un puissant magicien, qui se serait donc séparé de son grimoire?

Pendant ce temps, Darven a poussé son exploration jusqu’à une ferme à l’écart de la Colonie. En effet, au sommet d’une colline en pente se dresse un cottage solitaire construit à l’écart du reste de la colonie. Un puits en pierre a été construit non loin de la porte d’entrée de la maison. Une grande pierre près de l’entrée est peinte avec les mots « Ferme Levin ». Juste au sud du cottage se trouve un carré de légumes labouré qui pousse désormais l’état sauvage. Un enclos de pierre vient ceindre la ferme, la cour et le potager. L’intérieur de la maison est comparable aux autres maisons de la colonie. Elle ne contient que de simples meubles en bois et un assortiment d’articles ménagers et personnels courants. Contrairement aux autres résidences, cette maison est en désordre, avec des chaises et des tables retournées, des couvertures déchirées en lambeaux, et des produits tels que du maïs et des melons rongés puis jetés à pourrir sur le sol.

La maison a deux chambres. Deux barils ont été roulés dans la plus grande chambre ; l’un d’eux est posé sur le côté près d’une fenêtre. Ce baril est vide, mais l’autre reste scellé. Les deux barils sont marqués comme contenant de la bière.

Surtout, Darven découvre un habitant surprenant : formellement semblable à un gobelin, ce dernier dispose d’une longue queue poilue et préhensile, et de pieds semblables à des mains. Ce petit être musculeux, sentant la vinasse, tient d’une main puissante ce qui ne peut qu’être décrit que comme une hache à deux mains : un long manche de bois, plus long qu’il n’est haut, dans lequel est fiché une large « lame » de silex.

Le combat qui s’ensuit est acharné, mais le Groupe (venu en renforts) parvient à vaincre cet intrus.

Après avoir prévenu Isabela Carmen via un message envoyé par familier, le Groupe termine son exploration de la Colonie abandonnée en se rendant à nouveau au fortin avorté, pour y explorer les derniers bâtiments, constatant que des victuailles restent en quantité importante, que les outils ont été laissés derrière (à l’exception de l’équivalent de deux ou trois sacs à dos tout au plus) et que la forge de la Colonie a été utilisée il y a de cela une semaine environ -chose remarquable, la Colonie ayant été abandonnée il y a un mois environ-.

Attardons-nous sur la forge : le bâtiment en forme de L est construit en briques crues sur une structure en bois. La partie ouest de la structure est entourée de quatre murs. Cette section a une seule fenêtre ouverte sur le côté sud, avec un rideau de toile suspendu à travers l’ouverture. L’unique entrée est une porte en bois, légèrement entrouverte, à l’extrémité sud de la face est du bâtiment. Une extension de 3 mètres est reliée au bâtiment du côté est. Cette extension n’a qu’un mur nord et n’est autrement qu’un toit abritant l’espace en dessous, qui est ouvert sur l’extérieur. Sous cette toiture se trouve une forge surmontée d’un conduit d’évacuation, une table de travail couverte de débris métalliques, un petit bac d’eau noire et une enclume partiellement abritée.

À l’intérieur du bâtiment de la forge, l’espace est divisé entre les quartiers d’habitation personnels et une zone intérieure de stockage des outils et de travail. Une odeur animale âcre flotte dans l’air et une pile de couvertures enchevêtrées sur le lit de camp en bois est souillée. La pièce est en désordre, avec des outils tels que des ciseaux en fer blanc, des pinces et des limes éparpillés un peu partout. Quelques armes et pièces d’armure sont éparpillées parmi les débris.

C’est là qu’à leur grande surprise, trois autres gobelins surgissent pour tenter d’occire le groupe d’exploration. Pantelis manque de peu d’y passer, mais une action coordonnée du reste du groupe permet de mettre fin à la menace promptement.

Commentaires d’Isabela Carmen

Le Groupe d’Exploration, composé de Chronie, Maria Di Fanelli la Femme du Monde/Barde, de Pantelis le Sorcier, de Chronie le Chronurgiste, de Darven le Guerrier du creuset et de Ghim le Clerc est revenu de ce qu’il reste de la Colonie il y a de cela deux semaines.

Nous avons dû débarquer faute de meilleure alternative. Nous ne sommes que 40, et un troupeau de chèvres. La situation est dégradée, bien qu’elle ne soit pas désespérée : nous disposons d’outils et de matériaux en nombre, de victuailles suffisantes pour tenir des mois, et un certain nombre de bâtiments en bon état.

Les cultures, laissées pendant un mois sans entretien, ont pu être reprises et nous devrions pouvoir sauver la récolte.

Le moral des colons est en berne, et une appréhension grandissante peut être ressentie parmi les colons, liée notamment à l’impossibilité de deviner ce qui est arrivé aux premiers colons et la perspective que la catastrophe ne se reproduise. 

Nous avons occupé nos esprits pendant ces deux semaines en finalisant les fortifications de la Colonie. Nous avons également repris la culture des céréales, planté de nouveaux vergers et commencé à explorer les alentours immédiats (trois à quatre kilomètres autour de la colonie, dans toutes les directions). La terre est exceptionnellement fertile, le gibier abondant, la mer généreuse : nous serions au paradis, s’il n’y avait pas eu cette disparition massive et inexpliquée.

Dans quatre semaines, un nouveau navire de la Compagnie devrait arriver, avec une vingtaine de nouveaux colons. Au lieu d’être 160, nous serons 60 pour établir la colonie. 

Ce ravitaillement nous fournira surtout des animaux : des chevaux, des vaches, un taureau, des porcs. 

Nous avons travaillé dur pendant ces deux semaines, mais il va nous falloir préparer une nouvelle expédition pour trouver des pistes pour expliquer la disparition des colons. 

Ce délai de deux semaines est dû au constat suivant : les colons précédents semblent être partis, et nous ne pouvons en l’état organiser une expédition de sauvetage sans même avoir pu finaliser notre débarquement et sécuriser notre implantation principale. Au vu de notre très faible nombre, je n’ai pas été en mesure de me passer de la moindre paire de bras (malgré l’enthousiasme du premier groupe à avoir posé pied à terre, qui risque fort de contester ma décision de temporiser)…

Mais à présent que les fortifications sont terminées, et nos plantations sauvées, il nous faut envisager à nouveau une expédition plus ambitieuse.

Partir en chaloupe et canoë (à réparer) le long de la côte, ou remonter la rivière? S’enfoncer dans la jungle? Le danger est énorme mais nous n’avons pas d’autres choix. L’avenir de la Colonie en dépend.

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