La mine perdue de Phancreux – Episode 1

0
94
  • Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Romain
  • Casting :
    • Johan : Gimarl le barbare nain.
    • Ludo : Séraphie la halfelin « débrouillarde »
  • date : 30 mars 2022 (republication du compte rendu)

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est d’initiation à D&D5 The Lost Mine of Phandelver.

L’escorte

Sur la Grande Route en direction de Phandaline, le voyage se passe sans accroc jusqu’ici. Gundren et son garde du corps Sildar sont partis avec une demi-journée d’avance. Gimarl et Séraphine en profitent pour faire plus ample connaissance. Gimarl est un nain des collines barbare enfant des rues de Neverwinter. Séraphine est une halfelin pied-léger « débrouillarde » venue pour l’or facile. Lorsqu’ils bifurquent sur la piste des Troisangliers, partie du périple qui s’annonce plus difficile, ils redoublent de vigilance. Après une bonne heure sur la piste, au loin ils voient un cheval mort un peu plus loin. Il semble qu’un ou plusieurs voyageurs soient tombés sur une embuscade. En se rapprochant du cadavre, les aventuriers reconnaissent le canasson de Sildar et ses affaires. C’est au même moment qu’une flèche frôle Gimarl. Des gobelins. Une embuscade…

Après que Gimarl ait décapité un des gobelin, le dernier survivant prend la fuite. Séraphine utilise ses compétences d’investigation pour le traquer et tombe sur une piste remontant vers la forêt.

En remontant la piste, pressé, Gimarl décide de prendre la tête et rapidement se prend les pieds dans un piège. Il fini le tête à l’envers à 3m de haut (ça fait très haut pour ces petits êtres). N’ayant pas la patience d’attendre, il se libère tout seul et tombe lourdement sur la tête. Plus alertes et surtout Séraphine ayant pris la tête de la marche, le piège suivant est déjoué rapidement.

La grotte

Les deux aventuriers arrivent à une clairière donnant sur une grotte de laquelle sort une rivière. Sans doute le repaire des gobelins. Séraphine tente de repérer ce qui se cache derrière le bosquet, discrètement. Elle repère deux sentinelles gobelines qui ne semblent pas très à l’affût. Fin stratège, Gimarl décide d’aller tout droit au travers du bosquet pour « surprendre » les gobelins. Ce qui ne manque pas d’alerter les gobelins. Cette diversion non planifiée permet à Séraphine de décocher la première flèche. Les gobelins sont rapidement neutralisés.

Les aventuriers décident d’explorer la grotte discrètement afin de retrouver leur employeur et son garde du corps. Finalement être payé d’avance aurait été une bonne idée sans doute… Ils rencontrent des loups dans la première cavité mais ils sont attachés. Ils décident des les ignorer. Plus loin un pont surplombe le promontoire sur lequel ils avancent. Ils repèrent en hauteur une ouverture qui semble continuer en couloir. Ils décident d’escalader la paroi. Gimarl propulse Séraphine dans les airs. Une fois bien accrochée, Séraphine lance une corde lance à Gimarl. Peu après une énorme vague déferle. C’était moins une.

Au bout du couloir, ils tombent sur 5 gobelins et Sildar prisonnier. Les gobelins sont rapidement défaits. Sildar est libéré. Il leur explique que Gundren a été emmené ailleurs, mais impossible de savoir où. Le groupe décide tout de même de continuer l’exploration afin d’interroger un gobelin sur le lieu où il a été emmené. Gimarl tentant de discuter avec les gobelins sur lesquels ils tombent. « ON PEUT ÊTRE AMIS », découpant un gobelin en deux. « J’EN AI ASSOMME UN » dit-il en brandissant le corps inerte d’un gobelin, le crâne déformé par les coups de hache « non létaux ». Au bout de cette grotte ils tombent sur un gobelours et son loup. Gimarl a un plan. Il va attirer le goubelours en dehors de sa cavité en le provoquant. Les deux autres lui tomberont dessus. Bien que Sildar semble sceptique, étonnamment le plan fonctionne. Le goubelours est rapidement « interrogé » par Gimarl. Le gobelours décède donc sans avoir pu répondre à la moindre question.
Ne sachant que faire, le groupe décide d’aller à Phandaline afin de se reposer et se renseigner sur où pourrait se trouver Gundren. Sur le chemin du retour, Gimarl crie le nom de GUNDREEEEEN avec une régularité proche d’un dromadaire1. Tous les kilomètres.

Phandaline

En arrivant à Phandaline, pas de traces de Gundren. Personne ne sait où il est. Ils obtiennent cela dit l’information que les gobelins auraient un camp de base dans un château mais sa localisation est inconnu. Finalement on les informe que le druide Reidoth connait tout de la région, il doit savoir où se trouve se château. Problème : il est à plusieurs jours de marche dans les ruines d’Arbrefoudre… A peine arrivés, ils entendent parler d’un groupe de bandits qui semble provoquer de gros ennuis dans le village. Les Fers rouges. On leur conseille d’ailleurs d’éviter la taverne où ils rôdent. Au change des mineurs ils font la connaissance d’Halia. Après quelques minutes de discussion, voyant que ce sont des aventuriers solides, elle leur propose d’éliminer pour son compte le chef des Fers rouges : Bâton de Verre. A la clef une récompense de 100 pièces d’or. Les aventuriers hésitent. Faut-il partir tout de suite à la recherche du druide, ou prennent-ils le temps d’éliminer Bâton de Verre pour se faire de l’or « facile » ?

La suite au prochaine épsiode.

1 « les dromadaires sont bien connus pour avoir un pas régulier, servant d’outil de mesure des grandes distances. » Gimarl.

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here