• Système de jeu : Chroniques Oubliées Fantasy
  • Univers : Val-Tordu et Borderive (de Hero Kids) PEGI7
  • Maitre de jeu : Bertrand
  • Casting :
    • Benoit : Fog un druide demi-orque (nouvel entrant),
    • Eléonore : Maëlla Elethian une haut-elfe magicienne,
    • Joël : Kroril Forgepierre un prêtre nain,
    • Pierre : Urd Mâcheloup un barbare humain,
    • Romain C : Markeul Baie un forgesort nain (nouvel entrant).

Pas de divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est une création originale.

Suite de l’épisode 3 : La tour sous la houle.

Fuir cette tour, fuir Pointe-Ciel, fuir les grenouillards …
Zephyr, Etoile et Patauch ont tenu le galop quelque temps. Puis il a fallu passer au trot avant de se résoudre au pas. Ils ont chevauchés toute la nuit, chevaux, humain, nain et elfe sont épuisés. Seul Éclair semble en forme, juché sur l’épaule de sa maitresse à l’affût d’un petit déjeuner.
Maëlla ouvre la route, sa vision de nuit et ses petits besoins en repos l’ont promu éclaireur du groupe. Urd ronfle sur l’encolure de son cheval agité d’un mauvais cauchemar. Kroril ronchonne perché sur son perche dans un demi-sommeil peu réparateur.
Sur le bord de la route une bande de chauve-souris rousses fait sa toilette accrochées à une veille branche de frêne. Toutes s’interrompent au passage de la misérable troupe et les suivent du regard.
La nuit s’estompe, Mare-Bave est dépassé et le sentier du marais fait place à la grande route pavée vers Borderive. Les senteurs de l’aube, mélange d’arbres fruitiers et de blés coupés apaisent les narines. Les fumées de Borderive se dressent. La ville se réveille en cette belle matinée d’été. A l’est, dans les bois, résonnent des coups de haches inhabituellement nombreux.
Ils vont arriver sains et saufs. Qui l’eût cru alors qu’il y a quelques heures ils étaient piégés dans la tour de Mortain. La chance reviendrait-elle ?
Devant, des hommes s’activent à l’entrée de la ville. Une palissade serait-elle en construction ? Une paire de soldats qui ne semblent pas de la milice, les interpellent : « qui va là ? pieds à terre voyageurs ». 

Nos aventuriers s’exécutent et sont reconnus par le capitaine de la garde du vicomte qui les laissent passer. Kroril et Maëlla ont aperçu sa dague à la ceinture : un couteau de chasse au manche en patte de loup exactement comme celui d’Urd. Ce dernier est trop épuisé pour s’apercevoir de quoi que ce soit. Patauch s’effondre d’épuisement et seul un soin de Krorik parvient à le remettre sur pattes pour le trainer jusqu’aux écuries de M. Valpray. Urd et Kroril foncent au dortoir, prendre du repos et du sommeil. Maëla profite de la matinée pour préparer des petit-sablés elfiques, plutôt réussis : Éclair les valide dès la fin de la cuisson.

En fin de matinée, Fog et Markeul arrivent à Borderive. Les deux  initiés de la guilde des Apothicaires de l’Eucalyptus Blanc ont été chargés par le grand-maitre d’enquêter sur l’affaiblissement de la ligne tellurique de la côte du Bordant.  Une ligne tellurique est un réseau de constructions magiques qui canalisent et renforcent les énergies magiques naturelles de la terre, l’arcane, pour l’acheminer vers un point précis. Ils sont chargé de vérifier celle du Val-Tordu, connue pour être une des plus puissantes. D’autres initiés sont en charge des autres, y compris d’autres guildes avec qui les Apothicaires de l’Eucalyptus Blanc partagent la ligne tellurique. Ils sont informés que le sorcier Mortain est en charge de la surveillance, du nettoyage et de la maintenance de la construction dont la nature et l’emplacement précis ne sont pas connus. Ils peuvent aussi obtenir de l’aide de Grimma qui commerce avec la guilde.

Le soldat de la garde est quelque peu méfiant à la vue du demi-orque. Heureusement il reconnait le blason des Apothicaires de l’Eucalyptus Blanc et les laisse passer. Direction la boutique de Grimma qui s’avère ne pas y être. Il a laissé un mot « à la cueillette, reviens bientôt ». Fog a été apprenti de Grimma avant que ce dernier ne l’envoie avec recommandation à la guilde. Fog force en douceur la porte de derrière comme il avait l’habitude lorsqu’il oubliait la clé. La besace de Grimma n’est pas là et l’échoppe est en grand désordre.

Nos autres aventuriers : Kroril, Maëlla et Urd, requinqués, s’en vont faire leur rapport à Majan le capitaine de la milice. En passant devant l’échoppe de Grimma, ils aperçoivent des intrus ! Les deux groupes font connaissance sans en venir aux armes et leurs intérêts communs sur Grimma et Mortain permet de nouer un lien.

Direction l’hôtel de ville. Kroril fait le compte rendu. Majan est inquiet de l’attaque du peuple du marais sur la tour. Pas trop surpris car des pêcheurs ont aussi été agressés et ils ne sortent plus, même si c’est la pleine saison de la dranguille. C’est dire s’ils sont effrayés !

Majan explique qu’il y a eu du changement. Les Bannis sont venus demander de l’aide d’urgence. Ils ont été attaqué une nouvelle fois par la tribu orques des Nagzug. Cette tribu évolue normalement au sud dans les monts et à l’exception de quelques incidents avec des forestiers, des apiculteurs et les ardoisiers de la carrière, il n’y avait pas grand chose à un dire. Les Bannis ont reconnu l’agression sur la boutique de Grimma. Cette terrible décision de leur chef Klumig lui a valu sa destitution par vote et sa mise aux fers. Leur nouvelle cheffe élue est Brivelle Boissour. Elle a proposé de livrer Klumig pour ces crimes mais Majan sait bien que personne ne souhaite être en contact avec un grise-écailleux et a laissé le choix de la sanction aux Bannis. L’aide militaire directe est exclue, le conseil a statué. Ce serait risquer trop de désertions au sein de la milice de Borderive et dans une moindre mesure dans la garde Dechambeau. Cependant, une aide matérielle a été accordée : des armes – piques, lances, arcs et flèches -, et de nourriture, des bandages etc. Cela afin de gagner du temps sur un éventuel assaut sur Borderive. Les orques n’attaqueront jamais avant d’avoir réduit les Bannis qui seraient sinon sur leurs arrières.

Le conseil a décidé de fortifier sommairement et en urgence la ville. Du moins la partie de la ville au nord de la Camarva (à la plus grande colère des brasseurs dont les bâtiments sont tous au sud). Pour cela tous les valides sont réquisitionnés et les travaux des champs ont été interrompus. La fortification sera constituée d’un fossé de cinq pieds suivi d’une palissade de bois.

Majan relève Kroril, Maëlla et Urd de l’enquête sur l’incendiaire. Il a appris la vérité et sermonne Maëlla sur son mensonge. Il est d’accord pour tirer un trait sur cet incident. Cependant, il lui faut une troupe pour convoyer le chariot d’aide jusqu’aux Bannis. Personne ne veut le faire chez lui. Nos héros acceptent.

Tout le matériel du chariot, une partie venant de château Labours (du vicomte Dechambeau), devrait être rassemblé et prêt pour un départ demain matin aux aurores. Le point de rendez-vous avec les Bannis est au croisement de la fontaine aux fièvres sur la route vers Côteglace. Le lieutenant Konogan et Herblon le responsable de l’intendance les attendront.

Urd qui a été mis au courant pour le couteau de chasse Mâcheloup et questionne Majan. Aucun milicien n’a cette arme mais il lui dit de voir du côté de la garde. Elle se restaure à l’auberge du Hareng Salé. Urd se dirige à l’auberge et questionne la tablée des soldats du vicomte. Le capitaine de la garde, Valto Ravine, est bien en possession d’un couteau de chasse de sa tribu.

L’interrogatoire reste tendu mais ne dégénère pas. Valto affirme qu’il l’a acheté à un commerçant de Monastir il y a de cela une douzaine de saisons. Urd demande à l’acheter mais le capitaine dit qu’elle n’est pas à vendre. Il met fin à la discussion. Reprenant le service, la troupe sort de l’auberge, …. un soldat traîne. Une fois tous ses camarades dehors, un certain Paulin Futaie aborde Urd. Il est sergent de la garde et donne rendez-vous ce soir, ici même à Urd pour lui en dire plus sur Valto et le couteau. En effet, ce dernier, lorsqu’il est saoul, se vente de certaines choses au sujet de la dague et il pense qu’Urd doit être au courant.

Pendant ce temps, Kroril, à la demande de Majan, va bénir les remparts naissants, au nom de Gorom, dieu des constructions. Il éconduit un pauvre pêcheur qui reconstruit sa maison brulée il y a quelques jours et qui souhaitait lui aussi une bénédiction. En passant devant la chantier du temple de Gorom, qu’il supervise, il s’aperçoit que plus aucun ouvrier ne travaille. Ils ont dû être réquisitionné.

Notre bande se rend à nouveau chez Grimma mais il n’est toujours pas rentré. C’est inhabituel et une enquête chez le voisin d’en face permet de savoir qu’il est parti tôt la veille. Le paysan ne l’a pas vu depuis. Inquiet, Fog décide de monter une expédition de recherche. Il connait ses coins de cueillette au nord et c’est certainement encore les mêmes.

C’est le départ. Urd est en charge de pister – couteau de chasse Mâcheloup en main. Il remonte une piste, suivant les traces de pas laissés dans les flaques de boue alimentées par les récents orages. Ils croisent des bucherons  qui confirment avoir vu Grimma hier.

La piste est facile à suivre et conduit jusqu’à un endroit ou tous les arbres ont été comme soufflés. Ils dessinent un cercle de plusieurs pieds, arbres couchés et déracinés, avec au centre un rond de fougères intactes et un bouquet de Prêle des champs tombé à terre. Il y a également des traces de sang un peu plus loin. Urd reprend une piste qui part vers le nord ouest.

La traque aboutit à une clairière de hautes fougères. Des cris étouffés se font entendre. Grimma est ligoté de ronces et de plantes grimpantes sur un vieux tronc gris couché. Urd se précipite pour le délivrer avec son couteau. Soudain des ronces poussent autour de lui ! Grace à ses réflexes félins, il bondit, et échappe au même sort. Derrière lui des craquements sinistres et … un arbre de plusieurs mètres de haut se meut. L’homme-arbre attaque Urd qui prend un terrible coup de bras-branche. Le combat est difficile, Maëlla envoie des projectiles magiques, Fog tire à l’arc court et fait mouche plusieurs fois. Kroril va soigner Urd, sans grande discrétion. L’Ent le repère et le balaye à vingt pieds. Markeul envoie une potion de vitalité à Urd qui dans le feu de l’action ne comprend pas. La potion s’éclate sur le plat de sa hache. Rendue glissante, Urd – suite à une maladresse – laisse échapper sa hache à deux mains. Markeul libère Grimma, affaibli mais vivant, il affirme que cet Ent est ensorcelé.

Finalement Maëlla lance un rayon affaiblissant qui fait mouche. L’Ent tombe à genoux, ses mains par terre. Urd qui est juste en dessous remarque qu’il est recouvert de champignons et moisissures diverses. L’homme-arbre parle et demande qu’on laisse le « pilleur de forêt », qu’il est à lui seul. La conversation est engagée mais elle n’aboutit pas et le combat reprend. Se sentant trop faible pour remporter le combat, l’homme arbre se replie, non sans agiter toutes ses branches et feuilles dans un vacarme. D’autres sons similaires se font entendre plus au nord. Fog le porte sur son dos et ils repartent tous au pas de course vers Borderive, il faut arriver avant la nuit.

Photo par Jasper Garratt sur Unsplash

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