La suite de l’épisode 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7.

  • Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Julien
  • Roll20
  • Casting :
    • Emilien : Rurik le Sage, nain clerc de Moradin,
    • Sylvain : SyXus le Brave, soldat humain devenu aventurier (guerrier),
    • Bertrand : Càrthach Moutenaille, ermite humain devenu ensorceleur,
    • Geoffrey : Dyndi Piedanlepla, commerçant (voleur) halfelin au passé trouble.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui d’initiation à D&D5 The Lost Mine of Phandelver.

La lande, ses plaines et ses nuits. Le doux fumet d’une bonne viande qui cuit au dessus du feux. Les compagnons échangent des souvenirs et des anecdotes. La nouvelle recrue, Sarath, s’intègre bien au groupe et pose des questions. L’ambiance est bonne. Au matin, ils se remettent en route pour Phandalin.

Le village semble morose. L’accueil est froid, particulièrement pour SyXus, qui se voit bientôt accusé d’avoir violenté la veuve Bonneface. L’affaire monte rapidement en épingle et les compagnons partent rencontrer le bourgmestre. Quelle n’est pas leur surprise lorsqu’il font face à Sildar Hallhiver. Ce dernier leur apprend qu’il compte remettre la petite ville en état et qu’il assure l’intérim du premier officier de la ville. Le symbole de l’Alliance des Seigneurs pend sur le fronton de la mairie. Sildar leur offre l’un de ses bons alcools et ils échangent ensemble sur les derniers évènements. Le nettoyage du château des Gueules Pointues pour les aventuriers, le meurtre d’Helmun Kost -le magicien rouge – pour les villageois ainsi que l’affaire Bonneface. Si Sildar est convaincu de l’innocence de SyXus, il lui manque des preuves pour convaincre les villageois. Qui plus est, l’affaire Kost est inquiétante. Le magicien rouge historien et archéologue a « de la famille » – ou plutôt trois amis – à Neverwinter et les aventuriers sont connus pour être les derniers à l’avoir rencontré. Les gens savent qu’ils sont capables de décimer sa garde rapprochée de travailleur-zombies. La piste des orcs du Pic de la Wyverne est avancée mais rien ne permet d’en être certain. Une enquête officielle doit avoir lieu. Si les autres magiciens rouges amis viennent mettre leur nez à Phandalin et à Vieille-Chouette entre temps, cela pourrait tourner mal.

Nos aventuriers enquêtent en premier sur l’affaire de la veuve du meunier, Mme Bonneface. La confrontation de la veuve avec SyXus la conforte dans ses accusations. Dindy fait chou blanc. Mais Càrthach avec un interrogatoire poussé vient instiller le doute à la veuve. Il lui explique que SyXus, grand guerrier, n’a pas de difficultés avec les femmes. Et en forçant ses souvenirs elle reconnaît que l’agresseur n’a pas prononcé le moindre mot et qu’il sentait l’humidité et la pierre. Sa piste s’arrête à l’orée du village, à l’est, comme s’il s’était envolé par magie. Rurik et SyXus suspecte l’elfe noir du château des gueules pointues qui leur a échappé par magie. Ou bien Verrebaton … Ils promettent à la veuve de retrouver l’agresseur.

Le lendemain matin, une délégation de Neverwinter arrive en ville. L’ancien douanier, devenu magistrat, jubile à l’idée de pouvoir causer du tort à Càrthach en s’en prenant à l’un de ses camarades. Il vient chercher SyXus avec un mandant d’arrêt pour une affaire de meurtre à la charrette. Alors que Rurik distrait l’officier de justice, Càrthach lui suggère avec un sort d’aller voir à Foudrechêne car c’est bien là que Syxus est parti ce matin. L’homme et ses gardes repartent séance tenante. Espérons qu’il ne prenne pas ombrage d’avoir été dirigé vers un si grand danger, les rumeurs parlent d’un dragon mangeur de chair.

Quoiqu’il en soit, nos explorateurs décident de partir. Après avoir fait le stock d’équipement et récupéré SyXus terré au manoir Tressendar, ils se mettent en route pour la mine perdue de Phandalin. La carte les mènent jusqu’à un petit passage, guère plus qu’une grotte. L’entrée est lugubre, l’odeur de souffre est forte. De la chaleur s’en dégage et un étrange clapotis parvient jusqu’à leurs oreilles.

Dans la première grotte ils découvrent le cadavre de Thurden Chercheroche, le frère de Gurdren. Le nain a péri par les armes il y a environ deux semaines. Son équipement est encore là et les derniers sacrements lui sont prodigué par Rurik et Dindy qui se demande après coup si la jolie paire de botte du nain n’émettait pas une aura magique.

Un gouffre de six mètres au fond de la caverne permet de passer de la grotte à la mine proprement dite. Deux chemins s’ouvre. En dépit des avis de SyXus, ils prennent le tunnel sud qui les mènent rapidement dans un grand hall sculpté à la gloire du travail de la mine. Les sculptures et bas reliefs sont magnifiques, les lanternes en bronze dans leur promontoire de toute beauté et – mais quelle est cette étrange créature ? Dindy découvre avec stupeur que le haut plafond – pas loin de neuf mètres – est le repaire d’un nid de stirges. Les créatures fondent sur nos héros qui s’en débarrassent avec seulement quelques égratignures. La suite de l’exploration les mène vers le couloir d’entrée de la mine, effondré. Des squelettes de nains, d’orcs et de gnomes sont partout. Notamment dans une petite pièce attenante au couloir. Rurik murmure des paroles de réconforts aux âmes des défunts; qui le remercient en grattouillant le sol à son coté. L’espace d’un instant c’est l’incompréhension. Puis pas loin de neuf squelettes orcs et nains armés des mêmes armes que de leur vivant, s’animent et attaquent. Le combat est difficile car la surprise est totale et le groupe dispersé dans la pièce avec chaque membre isolé. Les coups pleuvent, l’infériorité numérique menace nos combattants d’une fin rapide. Rurik en appelle alors à Oghma pour repousser les morts vivants. Les aventuriers fuient et barricadent la porte de la salle. Ils s’installent dans la pièce en face pour reprendre des forces.

Le tonnerre, le bruit des vagues et ce souffle putride chargé en souffre.

– Dans les volcans il y a souvent des dragons, non ? demande Rurik.

Photo by Michal Ico on Unsplash

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