La suite de l’épisode 1, 2, 3 et 4

  • Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Julien
  • Roll20
  • Casting :
    • Emilien : Rurik le Sage, nain clerc de Moradin,
    • Sylvain : SyXus le Brave, soldat humain devenu aventurier (guerrier),
    • Bertrand : Càrthach Moutenaille, ermite humain devenu ensorceleur,
    • Geoffrey : Dyndi Piedanlepla, commerçant (voleur) halfelin au passé trouble.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui d’initiation à D&D5 The Lost Mine of Phandelver.

Retour précipité de Neverwinter pour Syxus, éconduit par sa belle et accusé de l’avoir poussé sous un chariot (causant sa mort). De même pour Càrthach qui, bien qu’il ait réglé les frais de douane de livres de sorts nécromants « trouvé » dans un campement abandonné, a courroucé une paire de magiciens de Thay qui le poursuivent. Sale temps pour nos héros à Neverwinter.

Aux abords de l’antre de la banshee, non loin des ruines de Baielapin, Dindy et Rurik découvrent les restes d’un cadavre atrocement mutilé. Les grognements d’un prédateur et les colifichets accrochés aux arbres les dissuadent de rencontrer la banshee à la nuit tombée : ils font demi-tour et s’abritent dans les ruines du village.

Hanté, ils revivent dans ce dernier l’arrivée de trois cavaliers d’une maison noble de Yartar et le massacre opéré sur la population du petit bourg. La raison inconnue mais les faits parlent d’eux-même. Hommes, femmes et enfants sont reveillés par les flemmes, les cris de douleurs de leurs voisins ou par un bon mètre d’acier. La scène de carnage dure un temps, mettant à rude épreuve le courage et la santé mentale de héros. Le soleil finit par revenir : second petit déjeuner puis déjeuner entre avec les compagnons revenus de Neverwinter, le groupe est au complet.

Le récit des évènements de la nuit met la curiosité de Càrthach à l’épreuve. Il en appelle à ses connaissances arcaniques et à la magie qui coule dans ses veines et déclenche malencontreusement une seconde vague de ténèbres ce qui fait revivre une fois de plus au groupe le massacre de Baielapin. Une jeune elfe qui s’enfuit d’un manoir est rattrapée avant de subir les pires outrages et être tuée. L’incident semble remonter à trois ou quatre siècles. Fouillant les ruines du manoir, Dindy trouve une boite à musique endommagée mais réparable, elle porte l’inscription De <illisible> à ma fille adorée Agatha.

Ayant terminé avec l’exploration du village ils se dirigent vers l’antre de la banshee. Non sans avoir remarqué une créature qui les suit depuis quelques jours. La forêt est dense et une hutte apparait. Dindy rentre suivi par Càrthach. La banshee, Agatha, accueille nos aventuriers avec un pauvres mortels, savez-vous que c’est la mort qui atteint ceux qui me dérange. La peur étreint le cœur de Càrthach à la vue du beau visage déformé par la haine. Dindy Piedanleplat fait honneur à son nom, bombe le torse et entre négocier (au deuxième essai, appuyé par ses compagnons). La négociation est âpre, les aventuriers apprennent que le livre de sorts du légendaire mage Douxsalut a été troqué au nécromancien Tsernoth il y a une centaine d’année. Ce dernier vivait alors à Iriaebor. Dindy négocie adroitement une seconde question en échange de sa liberté : c’est Arthindol, cousin éloigné d’Agatha qui construisit la tour de vieille chouette il y a plusieurs centaines d’année. Dindy échange sa vie précédemment troquée contre la promesse de venger la famille d’Agatha en assassinant les descendants des meurtriers (Yartar). Une rune magique orne désormais sa main, cruel rappel à son serment.

Sur le chemin du retour, les aventuriers tombent sur une patrouille hobgobeline qui se fait passer pour la nouvelle milice de Phandalin jusqu’au dernier moment. Le combat est âpre, une paire des hobgobelins fonce sur Càrthach qui en endort un mais pas le deuxième qui étale inconscient le pauvre ensorceleur. Dindy s’illustre dans des acrobaties mortelles, Rurik Vise-les-genoux gagne son nouveau surnom et SyXus fait des miracles à l’épée à deux mains. Càrthach reprend conscience et déchaîne toute sa haine en lançant éclair sur éclair sur le dernier hobgobelin encore debout. Un des quatre est soigné puis intimidé pour obtenir la localisation du château des Gueules Pointues. Dindy a repéré des morceaux d’armure de cuir nain appartenant à Gurdren sur l’un d’eux. Les hobgobelins revendent leurs prises aux esclavagistes.

Retour à Phandalin, les aventuriers informent Soeur Garaelle de leur découverte quant au livre de Douxsalut. Cette dernière leur remet des potions de soins en récompense et invite Carthach et l’un de ses compagnons à rejoindre les Ménestrels, une association plutôt bienveillante qui cherche à percer les mystères et à se servir de ses connaissances pour combattre l’injustice. Càrthach va y réfléchir.

Photo by Patrick Fore on Unsplash

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