Notre deuxième table de jeu de rôle suite au lancement de la section jdr est aussi animé par Cédric notre MJ. Ici l’aventure se déroule à Freeport, cité indépendante et port commercial d’importance situé dans l’archipel des Dents du Serpent. Voici le premier épisode.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est Mort à Freeport de la campagne Freeport (D&D d20 system janvier 2000).

  • Système de jeu : Chroniques Oubliées
  • Univers : Freeport (générique)
  • Casting :
    • Lilian : Kholsc, voleur humain
    • Louis : Elberen, femme demi-elfe moine
    • Julien : Maaras Phos, magicien humain

Les quais de Freeport au petit matin. Trois aventuriers fraichement débarqués et encore humides découvrent avec émerveillement la foule bigarrée qui s’agite autour des navires et des échoppes du port. Leur voyage n’a pas été de tout repos : après plusieurs jours de navigation depuis la coalition des cinq cités-états des Ports d’Ivoire, leur navire s’est échoué la veille sur un récif durant une tempête. Sauvés in extremis par un navire de la flotte militaire de la ville, nos aventuriers viennent d’être débarqués, encore tout étonnés d’avoir échappé à la noyade.

Alors qu’ils se trouvent encore sur un ponton, un groupe de marins les encerclent et les menacent pour les enrôler de force. Très vite, les entretiens professionnels dérapent. Les marins brandissent des matraques et se jettent sur les nouveaux arrivants. Maaras, le magicien, riposte à coups de projectiles magiques, Kholsc joue de la rapière et Elberen – moine spécialiste du combat à mains nues – joue la voie du pacifisme. Il esquive tous les coups sous le regard étonnés des malandrins. L’échange se termine par deux morts chez les recruteurs.

Après les avoir fouillé, nos héros se dirigent vers un jeune prêtre qui, assis non loin sur une caisse, a regardé avec attention le combat. Ce dernier, Egil, est un prêtre du dieu du savoir. Impressionné par les compétences des héros, il propose de les engager pour retrouver son ami Lucius. Les héros acceptent et suivent Egil dans une taverne pour discuter autour d’un pichet de vin épicé des détails de cette affaire. L’ami d’Egil, Lucius, est bibliothécaire au temple du dieu du savoir. Egil et Lucius se connaissent depuis l’enfance. Il y a six ans, Lucius est devenu de plus en plus étrange : il semblait ne plus se souvenir de leur amitié, posait des questions étranges, et prenait le temple pour sa bibliothèque personnelle. Après avoir violé le sanctuaire, Lucius fut chassé du temple et disparut pendant quatre ans. A son retour, Egil retrouva le Lucius de son enfance. Ce dernier n’avait aucun souvenir des quatre années passées. Il supplia le temple de le reprendre, mais Thuron, le grand prêtre, refusa dans un premier temps. Puis il le réintégra après un entretien privé avec Lucius. Durant huit ou neuf mois, tout fut normal, puis Lucius sembla à nouveau égaré et avoua à Egil qu’il dormait mal. Lucius était tracassé et se mit à poser des questions sur son comportement avant son expulsion du temple. Depuis deux jours, Lucius n’est pas venu au temple et Egil a trouvé sa maison vide. Les prêtres du temple du savoir refusant d’engager des moyens pour le retrouver, Egil a décidé de prendre les choses en mains et de trouver un groupe d’aventuriers pour retrouver son ami.

Les aventuriers décident de commencer leur enquête au domicile de Lucius. La maison est de plein-pied et dénote le train de vie modeste de son occupant. Dans la pièce principale, Maaras trouve, au milieu des nombreux papiers qui encombrent un bureau, une liste sur laquelle figure, entre « les navets » et « dormir », trois choses forts intéressantes : « Parler au capitaine Scarbelly », « Mettre à jour le journal » et « Examiner le journal de bord ». Pendant ce temps, Kholsc visite la cave : plus grande que la maison, elle est remplie d’étagères vides et d’une vitrine vide également. Attentif au moindre détail, Kholsc remarquera que les étagères sont de fabrication récente, un an tout au plus.

Nos aventuriers décident ensuite de se rendre au temple du dieu du savoir pour interroger Thuron, le grand prêtre. Avec sa coupole haute de trente mètre et son immense bibliothèque centrale, le temple, qui ressemble plus à une université qu’à un lieu de culte, est le bâtiment le plus impressionnant de la ville. A l’entrée, un novice nommé Norton accueille les aventuriers puis les conduits à Milos, le bras-droit du grand prêtre. Ce dernier est occupé par les préparatifs de l’inauguration du phare de Milton, un édifice en construction depuis 10 ans, et ne peux recevoir les aventuriers. Milos, un homme frêle avec des lunettes en écailles, se propose de répondre à leurs questions. Il expliquera aux aventuriers que Lucius a été réintégré par le grand prêtre en échange d’une importante collection d’ouvrages qu’il a ramené de ses voyages dans le monde.

Après moult réflexions et théories sur la vie de Lucius, les aventuriers décident de se séparer en deux groupes : Kholsc retourne chez Lucius pour voir si un indice ne leur a pas échappé, et Maaras et Elberen se rendent sur le port pour y trouver le capitaine Scarbelly.

De retour chez le disparu, Kholsc finit par trouver le journal de Lucius dans un compartiment secret du bureau. Une lecture rapide montre qu’une période de quatre ans n’est pas relatée et que Lucius a conscience de ne pas se souvenir de cette période. Il écrit aussi mal dormir et rêver de cités et de créatures inconnues. Les dernières pages soulignent sa volonté de découvrir ce qui s’est passé durant les quatre années où il a disparu, et son impression d’être observé depuis quelques jours.

Sur le port, Maaras et Elberen questionnent les marins et les dockers et apprennent que le capitaine Scarbelly est un orc pirate dont le navire (et son équipage composé d’orcs) est actuellement amarré en ville.

La suite à la prochaine partie.

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