• Système de jeu : Knight
  • Univers : Knight 2037
  • Maitre de jeu : Julien
  • Roll20
  • Casting :
    • Bertrand : Padre ,
    • Frédéric : Sergeï ,
    • Son : Muse ,
    • Vincent : Yurei .

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est celui du kit initiation de Knight : l’Arche et L’Obscurité.

Arche Humanité – quartier de Westminster-Camelot.

Briefing avec Lancelot. La mission est simple, faire la lumière sur un meurtre. Celui d’une jeune femme : Emilie Jones. Les circonstances sont singulière. La milice de la conforteresse est dépassée. Padre, Yure, Sergeï et Muse sont dépêchés sur place.

Aucun problème pour rejoindre la conforteresse 287 en navette vector. L’accueil de la milice est … froid. Les gardes en faction semblent au bout du rouleau, seul le chef Barnes relève le niveau. Un connard condescendant, mais efficace. Il briefe la bleusaille du Knight, les mène au 13ém étage, appartement 133.

Le cadavre d’Emilie est à peine froid, suspendu par neuf filins au plafond, entourée de bougies : ce n’est pas un simple meurtre. Le chef Barnes prend congé. Une fouille de l’appartement révèle de petit stock de poudre noire, de la drogue Pénumbra. Une saloperie à la mode. Un masque de porcelaine est cousu de fil blanc sur le visage d’Emilie. La cause de sa mort : une plaie béante au cou. C’est par là qu’elle s’est vidée de son sang, les multiples lacération sur son corps, faite de son vivant, n’ont fait qu’augmenter la douleur. Un meurtre, oui, mais pas vraiment un simple meurtre. Un sac Byrdmart est retrouvé, le salopard qui a acheté les bougies pour cette mise en scène s’est fourni dans le supermarché local, celui là même ou bossait Emilie.

L’enquête de voisinage auprès de celui qui a découvert le corps, un barman pas très clair, permet d’apprendre qu’un type bizarre, dans le genre racaille venait souvent voir Emilie avec ses amis. De la mauvaise graine qui a ses habitudes au bar nommé Black Jack et qui connait le patron. Le couple de quinqa de l’appartement d’à coté confirme. « Emilie filait du mauvais coton avec ses délinquants et elle a que ce qu’elle mérite ». Merci les voisins, la petite devait se sentir entourée…

Le Black Jack se trouve au 1er étage de la conforteresse. De la musique forte, bruyante. Des corps, presque 500, qui se meuvent à l’unisson sur cette musique dissonante. La coterie (le groupe) montre pattes blanches et se voit conduire devant le patron Avi Hausman, celui là même qui connait le copain d’Emilie. Contre toute attente Avi se montre un allié aussi précieux qu’inutile. Le copain d’Emilie s’appelle Marty, c’est le chef d’une bande appelée les 13 masques. Ils ont pour ainsi dire réquisitionné le bar et s’y font livré tout un tas de saloperie, des filins métalliques notamment. Avi est prêt à allonger la monnaie pour que la coterie le libère de cette clientèle « gênante ». Dans la coterie, certains sont tentés. Ils sortent du petit bureau pour rassembler des informations complémentaires. A l’extérieur, dans la bar, le silence est glaçant. Plus personne ne danse, tous sont tournés vers la coterie. La chanteuse, d’un rire inhumain, lance l’hallali. En rythme avec la musique ils s’élancent sur les intrus qui foldent leur armure. La bande est solide mais pas suffisamment armée pour faire fasse à la puissance de feu du Knight. Deux chevaliers bondissent grâce à leur module de saut au dessus des foules pour atterrir sur scène – non sans avoir correctement arrosée la zone avec un Uzi dans chaque main. A l’arrière, personne n’hésite, les citoyens de l’arche sont calmés à la grenade scharpnel qui les éparpillent façon puzzle. La chanteuse du groupe est assommée d’un direct du droit. La défaite de la bande se transforme en débandade, en massacre. Alerté, le Chef Barnes et ses miliciens arrivent sur place. Ahuri, il contemple le chaos. « B*****, vous étiez là pour un simple meurtre. Regardez ce que vous avez fait« .

En interrogeant Sonia, la chanteuse du groupe, la coterie apprends que Marty règne sur le 4eme sous sol, celui des indigents, un no man land dans la conforteresse. L’homme est sortie d’un hopital psy il y a peu, il entends des voix. Des voix qui l’ont guidés jusqu’à la Pénumbra, des voix que ceux qui en consomment peuvent entendre et appellent de leurs voeux. Une fouille des étages inférieur s’impose. La coterie s’avance courageusement là où aucun milicien n’a plus mis les pieds depuis la construction de l’édifice. Le sol du 3ém sous sol n’est plu. Armés jusqu’aux dents, protégés par leur méta-armure, les membres de la coterie n’ont aucun problème pour s’avancer jusqu’au repère de Marty. Il le trouve en plein rituel, des filins, des bougies, une jeune femme égorgée ! Ils n’ont pas le temps de sauver la fille mais rattrape l’assassin avant qu’il ne mette les voiles par une tunnel. De la brume commence a envahir la pièce. Sergeï commence à interroger Marty alors que Muse et Padre tente de secourir la fille. Il est déjà trop tard. Pire, la brume se lève et semble l’envelopper. Quelque chose ouvre les yeux mais ce n’est pas la pauvre fille. L’entité qui occupe son corps est rapide, très rapide. Les griffes en élément alpha qui se sont formées autour de ses mains font des ravages dans les rangs du Knights. Des fusées éclairantes sont lancées pour dissiper les ténèbres et la brume, Sergeï se sert des nano-machines de son armure Priest pour construire un projecteur d’ultraviolet. Le champ des possibilités de la créature se restreint, les choses qui commençaient à émerger de la brume sont repoussées. Le combat dure encore quelques instants puis le Knight triomphe enfin. De retour à Westminster-Camelot, le debriefing se passe bien. La coterie tait quelques informations sur le fournisseur de Pénumbra à Lancelot. Un blâme officiel semble avoir été déposé par le Chef Barnes. Peu importe, mission accomplie pour Lancelot.

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